En ocasiones se menciona como parte de advergames a los denominados ‘juegos serios’ pero, aunque estos últimos tienen objetivos algo distintos, comparten características con los juegos publicitarios. El objetivo principal de estos ‘juegos serios’ va más allá del entretenimiento, es lograr metas de educación, difusión, formación, etc. La idea es provocar a nuestra conciencia, sensibilizarnos de los problemas sociales actuales. Fuera de esta categoría entraría cualquier juego con objetivo de sensibilización, por ello queda excluida publicidad o formación con enfoque comercial.
Vivimos en una sociedad en la que, día tras día, la satisfacción personal cobra más importancia, la solidaridad lucha por encontrar su hueco. Un aspecto crítico para que logre ese espacio es llevar la responsabilidad social a los jóvenes. Más que una meta que debemos marcar, es un proceso que no puede parar nunca, generación tras generación. Los videojuegos que afrontan los problemas sociales nos pueden ayudar.
Para ello las ONGs, como cualquier empresa, deben utilizar herramientas de hoy para la sociedad de hoy. Igual que una empresa sin Internet, sin móviles o material informático, no puede competir, una ONG tampoco. En el siglo XXI la tecnología es la llave que mueve el mundo.
El móvil también juega un papel clave. La telefonía móvil disfruta de índices de penetración superiores al 100% en España. Aún más, dispone de la particularidad de estar siempre en red. Por ello es nuestra arma para movilizar a los ciudadanos y voluntarios.
Avanzado dentro de las posibilidades que nos abre el móvil, los videojuegos constituyen una de las entradas más directas al sector joven. Por ello quiero comenzar con experiencias realizadas en el mercado español que demuestran su eficacia. El más claro ejemplo lo encontramos de la mano de Intermon Oxfam. Gracias a un juego móvil lograron exponernos la situación que viven miles de refugiados.
Experiencia de Intermon Oxfam
Atravesar campos de minas para llegar a un campamento de refugiados amenazado por la guerrilla. Buscar comida y agua en un país extraño para evitar que mueran sus hijos. Son algunas de las pruebas que tienen que pasar millones de mujeres en todo el mundo, y las que tiene que superar Aissa, la heroína del videojuego solidario para móviles con causa, realizado por Intermón Oxfam.
“Con este videojuego queremos acercar a la población una realidad a menudo olvidada, y que, cuando se trata de la vida real, no es para nada un juego. Los refugiados necesitan protección y asistencia para poder salir adelante porque han tenido que huir de sus hogares y lo han perdido todo. Lo estamos viendo todos los días en lugares como Chad, donde hay más de 230.000 refugiados de Darfur, en Sudán, que dependen totalmente de la ayuda internacional para sobrevivir en medio de un paisaje semidesértico”, explica Irene Milleiro, responsable del área de Conflictos y Acción Humanitaria en Intermón Oxfam.
El proyecto tuvo tanta repercusión que Oxfam Australia continuó el movimiento. ‘Cualquiera puede ayudar a Aissa a sobrevivir a los peligros del desierto y encontrar un hogar seguro’ dijo Steph Cousins, el coordinador del proyecto de Oxfam de realidades de los refugiados. ‘El punto de partida del juego es que los refugiados son como nosotros – personas ordinarias en situaciones extraordinarias- añadió.
El proyecto Refugee es parte de las ideas difundidas por Games For Change. Games for Change es el nombre de la organización sin fines de lucro, que ha creado un movimiento basado en videojuegos, juegos que buscan el cambio social. La ONG aparece el 8 de junio de 2004 en New Cork, y hoy día podemos descubrir en su Web, grandes proyectos realizados en todo el mundo.
Games For Change tiene tres pilares:
- Apoyo a incrementar la comunidad, y proveer de la información, herramientas, partners e información, para realizar acciones solidarias basadas en juegos.
- Difundir los mejores a través de sus medios de comunicación, canales de distribución y las vías de financiación
- Definición de guías de buenas practicas para la creación de juegos solidarios.
A parte de la experiencia de Refugee con Games for Change añadiría una idea más, también en teléfonos móviles: la realizada por la Fundación BipBip en VoluntariosXMadrid.
Experiencia de la Fundación BipBip
A través de un voluntario, personificado en un personaje ficticio, el jugador puede aprender y resolver situaciones de la vida cotidiana que en el futuro le anime a ser “Voluntario X Madrid”.
Todas estas situaciones están pensadas en forma de videojuego.
El aspecto más relevante del juego es la posibilidad de alternar de actividad, viajando a través de un mapa que representa la ciudad de Madrid. Al pasar por algún lugar “estratégico” nuestro acompañante y guía (voluntario) nos informará si queremos realizar esa actividad.
Ventajas y desventajas para las ONGs
Tras explorar dichas experiencias de juegos con un enfoque social en móviles, advirtamos diez ventajas:
1) El videojuego móvil, logra que el ciudadano se sienta activo ante la pantalla, superando la pasividad que logra una emisión televisiva o de radio.
2) Es un medio donde se encuentra el sector más joven de la sociedad, primordialmente el rango de edad entre los 15 y los 32 años.
3) Interacción con el ciudadano. Podemos solicitar una recogida de firmas digital, notificar de una situación extraordinaria de una manera inmediata.
4) Colaboraciones puntuales ajustadas a los jóvenes. En el caso de Refugee, Intermon Oxfam recibía el pago de los mensajes Premium. El coste para la persona que deseaba participar era de 2,40€. Algo que esta al alcance de la gente más joven y que su amplia participación es una gran ayuda a causas de emergencia.
5) Explicar una situación de una forma sencilla y favoreciendo la divulgación de los mensajes.
6) Al contrario que un spot en televisión que tiene una duración de veinte segundos, el formato basado en videojuegos en móviles supera los 15 minutos.
7) ‘Viralidad’ del mensaje y las ayudas. La posibilidad de re-enviar el contenido a un amigo desde el mismo dispositivo móvil, permite que se difundan los mensajes con mas eficacia.
8) Formar comunidades alrededor del juego, con la posibilidad de comunicación entre los distintos voluntarios.
9) No hay logística asociada, y es cómodo de distribuir o exportar.
10) Costes reducidos, en contra de creencias. Y al ser contenido digital respeta el medio ambiente.
No es de extrañar que las ideas nuevas se enfrenten a problemas, los ‘juegos serios’, lamentablemente, no son una excepción:
1) Por la brecha tecnológica, la gente más adulta no conoce los pasos para acceder a este contenido.
2) El móvil es un medio desconocido por las ONGs. Aunque la idea parece trivial, la puesta en marcha de campañas en móvil es un desafío.
3) Las operadoras móviles continúan haciendo dinero, a pesar de ser campañas a favor de los más necesitados. No solo logran beneficios en los mensajes Premium, también en el tráfico de datos.
4) Peligro de hacer juegos ‘divertidos’ o sin un mensaje claro. Este es el punto más conflictivo. Un juego que explica un problema social, no puede ser divertido en una mayoría de las ocasiones. Pero tampoco debemos despreocupar la calidad del mismo, este tipo de juegos está mas allá del entretenimiento.
En este nuevo entorno, el movimiento de juegos serios -Serious gaming- ha logrado unir: concienciación y contenido audiovisual.
Juan Antonio Muñoz