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Games For Changes y juegos serios para afrontar los problemas sociales

Martes, 9 de Junio de 2009

En ocasiones se menciona como parte de advergames a los denominados ‘juegos serios’ pero, aunque estos últimos tienen objetivos algo distintos, comparten características con los juegos publicitarios. El objetivo principal de estos ‘juegos serios’ va más allá del entretenimiento, es lograr metas de educación, difusión, formación, etc. La idea es provocar a nuestra conciencia, sensibilizarnos de los problemas sociales actuales. Fuera de esta categoría entraría cualquier juego con objetivo de sensibilización, por ello queda excluida publicidad o formación con enfoque comercial.

Vivimos en una sociedad en la que, día tras día, la satisfacción personal cobra más importancia, la solidaridad lucha por encontrar su hueco. Un aspecto crítico para que logre ese espacio es llevar la responsabilidad social a los jóvenes. Más que una meta que debemos marcar, es un proceso que no puede parar nunca, generación tras generación. Los videojuegos que afrontan los problemas sociales nos pueden ayudar.

Para ello las ONGs, como cualquier empresa, deben utilizar herramientas de hoy para la sociedad de hoy. Igual que una empresa sin Internet, sin móviles o material informático, no puede competir, una ONG tampoco. En el siglo XXI la tecnología es la llave que mueve el mundo.

El móvil también juega un papel clave. La telefonía móvil disfruta de índices de penetración superiores al 100% en España. Aún más, dispone de la particularidad de estar siempre en red. Por ello es nuestra arma para movilizar a los ciudadanos y voluntarios.

Avanzado dentro de las posibilidades que nos abre el móvil, los videojuegos constituyen una de las entradas más directas al sector joven. Por ello quiero comenzar con experiencias realizadas en el mercado español que demuestran su eficacia. El más claro ejemplo lo encontramos de la mano de Intermon Oxfam. Gracias a un juego móvil lograron exponernos la situación que viven miles de refugiados.

Experiencia de Intermon Oxfam

Atravesar campos de minas para llegar a un campamento de refugiados amenazado por la guerrilla. Buscar comida y agua en un país extraño para evitar que mueran sus hijos. Son algunas de las pruebas que tienen que pasar millones de mujeres en todo el mundo, y las que tiene que superar Aissa, la heroína del videojuego solidario para móviles con causa, realizado por Intermón Oxfam.

“Con este videojuego queremos acercar a la población una realidad a menudo olvidada, y que, cuando se trata de la vida real, no es para nada un juego. Los refugiados necesitan protección y asistencia para poder salir adelante porque han tenido que huir de sus hogares y lo han perdido todo. Lo estamos viendo todos los días en lugares como Chad, donde hay más de 230.000 refugiados de Darfur, en Sudán, que dependen totalmente de la ayuda internacional para sobrevivir en medio de un paisaje semidesértico”, explica Irene Milleiro, responsable del área de Conflictos y Acción Humanitaria en Intermón Oxfam.

El proyecto tuvo tanta repercusión que Oxfam Australia continuó el movimiento. ‘Cualquiera puede ayudar a Aissa a sobrevivir a los peligros del desierto y encontrar un hogar seguro’ dijo Steph Cousins, el coordinador del proyecto de Oxfam de realidades de los refugiados. ‘El punto de partida del juego es que los refugiados son como nosotros – personas ordinarias en situaciones extraordinarias- añadió.

El proyecto Refugee es parte de las ideas difundidas por Games For Change. Games for Change es el nombre de la organización sin fines de lucro, que ha creado un movimiento basado en videojuegos, juegos que buscan el cambio social. La ONG aparece el 8 de junio de 2004 en New Cork, y hoy día podemos descubrir en su Web, grandes proyectos realizados en todo el mundo.

Games For Change tiene tres pilares:

  1. Apoyo a incrementar la comunidad, y proveer de la información, herramientas, partners e información, para realizar acciones solidarias basadas en juegos.
  2. Difundir los mejores a través de sus medios de comunicación, canales de distribución y las vías de financiación
  3. Definición de guías de buenas practicas para la creación de juegos solidarios.

A parte de la experiencia de Refugee con Games for Change añadiría una idea más, también en teléfonos móviles: la realizada por la Fundación BipBip en VoluntariosXMadrid.

Experiencia de la Fundación BipBip

A través de un voluntario, personificado en un personaje ficticio, el jugador puede aprender y resolver situaciones de la vida cotidiana que en el futuro le anime a ser “Voluntario X Madrid”.

Todas estas situaciones están pensadas en forma de videojuego.

El aspecto más relevante del juego es la posibilidad de alternar de actividad, viajando a través de un mapa que representa la ciudad de Madrid. Al pasar por algún lugar “estratégico” nuestro acompañante y guía (voluntario) nos informará si queremos realizar esa actividad.

Ventajas y desventajas para las ONGs

Tras explorar dichas experiencias de juegos con un enfoque social en móviles, advirtamos diez ventajas:

1) El videojuego móvil, logra que el ciudadano se sienta activo ante la pantalla, superando la pasividad que logra una emisión televisiva o de radio.

2) Es un medio donde se encuentra el sector más joven de la sociedad, primordialmente el rango de edad entre los 15 y los 32 años.

3) Interacción con el ciudadano. Podemos solicitar una recogida de firmas digital, notificar de una situación extraordinaria de una manera inmediata.

4) Colaboraciones puntuales ajustadas a los jóvenes. En el caso de Refugee, Intermon Oxfam recibía el pago de los mensajes Premium. El coste para la persona que deseaba participar era de 2,40€. Algo que esta al alcance de la gente más joven y que su amplia participación es una gran ayuda a causas de emergencia.

5) Explicar una situación de una forma sencilla y favoreciendo la divulgación de los mensajes.

6) Al contrario que un spot en televisión que tiene una duración de veinte segundos, el formato basado en videojuegos en móviles supera los 15 minutos.

7) ‘Viralidad’ del mensaje y las ayudas. La posibilidad de re-enviar el contenido a un amigo desde el mismo dispositivo móvil, permite que se difundan los mensajes con mas eficacia.

8)  Formar comunidades alrededor del juego, con la posibilidad de comunicación entre los distintos voluntarios.

9) No hay logística asociada, y es cómodo de distribuir o exportar.

10) Costes reducidos, en contra de creencias. Y al ser contenido digital respeta el medio ambiente.

No es de extrañar que las ideas nuevas se enfrenten a problemas, los ‘juegos serios’, lamentablemente, no son una excepción:

1) Por la brecha tecnológica, la gente más adulta no conoce los pasos para acceder a este contenido.

2) El móvil es un medio desconocido por las ONGs. Aunque la idea parece trivial, la puesta en marcha de campañas en móvil es un desafío.

3) Las operadoras móviles continúan haciendo dinero, a pesar de ser campañas a favor de los más necesitados. No solo logran beneficios en los mensajes Premium, también en el tráfico de datos.

4) Peligro de hacer juegos ‘divertidos’ o sin un mensaje claro. Este es el punto más conflictivo. Un juego que explica un problema social, no puede ser divertido en una mayoría de las ocasiones. Pero tampoco debemos despreocupar la calidad del mismo, este tipo de juegos está mas allá del entretenimiento.

En este nuevo entorno, el movimiento de juegos serios -Serious gaming- ha logrado unir: concienciación y contenido audiovisual.

Juan Antonio Muñoz

MOODLE

Lunes, 11 de Mayo de 2009

Os presentamos un sistema de gestión de cursos diseñado para facilitar a educadores la gestión de cursos virtuales; un sistema innovador y muy útil para todas aquellas organizaciones que trabajáis con estudiantes, jóvenes, mayores y que, en definitiva, basáis vuestro trabajo en la difusión del conocimiento y apostáis por el aprendizaje compartido.

Moodle atiende a las principales técnicas pedagógicas y se basa en las ideas del constructivismo, una corriente que afirma que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas. Apuesta por la búsqueda de espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales, donde cada miembro es responsable tanto de su aprendizaje como el del resto. De esto se encarga básicamente Moodle, de crear comunidades de aprendizaje en línea.

Este sistema puede ser controlado por los educadores como por los estudiantes en lo que a administración y desarrollo del mismo se refiere. De hecho, este sistema fue diseñado originalmente para el desarrollo de cursos a distancia, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet y como complemento de todos aquellos cursos presenciales a los que, en su día, estábamos acostumbrados.

En resumen, Moodle es una combinación que permite que los estudiantes gestionen el material de aprendizaje y las actividades y que los educadores a su vez, se involucren en el diseño y en la forma de llevar el conocimiento hasta sus alumnos.

Cabe señalar, que se trata de un sistema de libre distribución, que puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Y en este caso, su descarga es gratuita.

Para descargártelo, pincha aquí.

  1. Está disponible en más de 30 idiomas.
  2. Para utilizar Moodle necesitas:
    • Sistema operativo: Mac OS X
    • PHP 4.1, MySQL, Apache

A continuación vamos a explicaros las funciones principales de Moodle y todo lo que ofrece a través de esta guía fácil.

Para obtener una información más detallada puedes consultarlo pinchando aquí.

RS SOMNÍFERO 2.7

Lunes, 11 de Mayo de 2009

¿Trabajáis con niños en vuestras organizaciones? Si es así, es probable que en más de una ocasión se hayan quedado los ordenadores encendidos.

Un estudio realizado en el Reino Unido por la empresa Fujitsu Siemens revela que el hecho de no apagar los ordenadores por las noches origina pérdidas económicas cuantiosas, sin olvidar el coste medioambiental que también supone.

Os proponemos un programa gratuito con el que podréis fijar una hora para que vuestros equipos se apaguen automáticamente.

RS Somnífero 2.7 se encarga del apagado automático del ordenador y gestiona las acciones comunes de apagado, reinicio y cierre de sesión. Con esta aplicación, también es posible fijar la ejecución de un programa o cerrar tu navegación en la web.

Somnífero ofrece también otras posibilidades como las que resumimos a continuación:

  • Acción Bloquear el Equipo.
  • Acción Iniciar el Protector de Pantalla.
  • Acción Realizar Captura de Pantalla.
  • Acción Cerrar Aplicación.
  • Gráfica de Uso de la CPU.
  • Control por Internet.
  • Nuevas Opciones de Configuración.
  • Mejoras de Código y Rendimiento.

La interfaz es muy intuitiva, por lo que no representa ninguna dificultad. Está basada en una única pantalla desde la que realizaréis toda la configuración.

Para descargaros el programa, pinchad aquí

DASHER

Lunes, 11 de Mayo de 2009

Os presentamos un programa pensado inicialmente para personas con algún tipo de discapacidad física, aunque en realidad es útil para cualquiera que no tenga demasiada soltura en el manejo del teclado.

Somos muchos los que trabajamos con el teclado diariamente y sin embargo, el uso que hacemos de él no es el más indicado. Los mecanógrafos profesionales escriben 100 palabras por minuto, mientras que el resto no llegamos ni a las 20 palabras. Este software nos garantiza, sin la necesidad de ningún hardware adicional, llegar a escribir veinte palabras por minuto (aproximadamente lo que escribimos a mano) utilizando únicamente el ratón, sólo con una mano y con apenas una hora de entrenamiento. Es más, con algo de experiencia alcanzaríamos a escribir las treinta palabras por minuto, la misma velocidad que si lleváramos años de práctica y trabajando con ambas manos en el teclado.

Dasher es un programa gratuito bajo licencia GPL, diseñado por la Universidad de Cambridge, por lo tanto no está en español. Pero esto no representa problema alguno ya que se puede “enseñar” cualquier lengua al programa mediante un fichero de texto suficientemente amplio que le sirva de entrenamiento. Además, está disponible para distintas plataformas, Windows, Linux y Pocket PC, entre otras.

Este programa permite escribir con leves movimientos del ratón, al igual que con otros dispositivos de entrada como los que incluyen los pulsadores, joysticks, e incluso punteros controlados por la cabeza o con la mirada de los ojos.

Técnicamente, Dasher utiliza la inteligencia artificial basada en el uso combinado de una estadística sobre la frecuencia de grupos de letras en un idioma y un diccionario. ¿Qué significa todo esto? Es sencillo: en todos los idiomas hay grupos de letras que utilizamos con mayor frecuencia. Por ejemplo, si en español hemos escrito las consonantes “gr”, la siguiente letra será obligatoriamente una vocal. El programa colocará entonces, las vocales más probables de seleccionar antes que cualquier otra letra. La selección se hace con el ratón.

Otra de sus ventajas es que una vez que hemos escrito las primeras letras de una palabra, el resto las adivina el programa con ayuda de un diccionario integrado. De esta forma no hay que escribir una por una las letras que faltan, sino que éstas aparecerán consecutivamente con hacer un solo clic del ratón.

Los caracteres son bloques de color que vuelan de un lado al otro de la pantalla. Las letras están colocadas alfabéticamente en una columna vertical. A su vez, cada carácter está una caja de color. Cuando el usuario selecciona una letra con el ratón, otro “subalfabeto” aparece dentro de la caja de la primera letra, para así poder ir formando las palabras.

Otro aspecto interesante del programa es que tiene capacidad de auto aprendizaje; es decir, que a medida que vamos incorporando palabras desconocidas, o nombres propios, éstas se van integrando al diccionario donde quedan almacenadas.

En definitiva, Dasher intenta mostrarnos una rápida escritura con mínimos movimientos del puntero. Es, por tanto, muy útil para todas las organizaciones que trabajáis con personas que tienen dificultad en los movimientos o que sufren cualquier tipo de discapacidad motora. Pero además, cualquiera que quiera mejorar en la escritura con el teclado, también puede animarse a descubrirlo.

Pincha aquí para descargarte el programa gratis

Para haceros una idea de cómo se utiliza el programa, os ofrecemos un video breve que muestra la forma en que se ecribiría el nombre de una persona:

Fuente: You Tube

ZAC BROWSER, navegador para niños y niñas con autismo

Lunes, 11 de Mayo de 2009
ZAC es el primer navegador desarrollado específicamente para niñ@s con autismo, y desórdenes de espectro autista como el síndrome de Asperger, desorden de desarrollo dominante (PDD sus siglas en inglés), y PDD-NOS. zacbrowser

Esta herramienta ha sido creada por John Lesieur, un informático de Las Vegas (EEUU) que tuvo la suerte, como dice él, de tener un nieto al que le diagnosticaron desorden de desarrollo dominante (PDD sus siglas en inglés) y que fue diagnosticado como autista severo en 2005.

Es entonces cuando desarrolla esta herramienta, y trás comprobar los beneficios y mejora de vida obtenidos por su nieto Zackary a la hora de usar este navegador, ha decidido compartirlo gratuitamente con todas las personas a través de Internet.

Para saber más, emocionaros con la historia y descargar el navegador, pincha aqui y apareceréis en la página de Zac Browser, que está en castellano.

SOLUCIONES PARA NIÑOS AUTISTAS

Viernes, 8 de Mayo de 2009

El autismo no es una enfermedad, sino más bien un desorden neurobiológico del desarrollo de las funciones del cerebro.

Los síntomas habituales son la interacción social limitada, problemas con la comunicación verbal y no verbal y con la imaginación, y actividades e intereses limitados o poco usuales.

El autismo no es curable pero sí tratable; se trata de un problema que demanda acción sin demora y que es preferible identificarlo en edades tempranas para su inmediata intervención.

Como bien dijeron una vez, “todos somos especiales y hemos nacido capaces. El truco es descubrir para qué somos capaces.”

El autismo afecta en España a 6 de cada 1000 niños aproximadamente, aunque parece que va en aumento.

Os ofrecemos a continuación un interesante reportaje sobre el autismo de unos 7 minutos de duración.

Fuente: You Tube

Las Nuevas Tecnologías son actualmente plataformas eficaces donde desarrollar y ofrecer programas de apoyo a la enseñanza, orientados a mejorar la capacidad comunicativa del colectivo de personas con necesidades educativas especiales.

Está demostrado que el uso del ordenador en la intervención de niños y adolescentes autistas es satisfactoria y con resultados tangibles como los que resumimos a continuación:

  • Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) generan un medio tan cómodo que tiene un efecto directo de terapia para el desarrollo de sus procesos cognoscitivos.
  • No hay edad para que un autista comience a trabajar con una computadora; esto se puede determinar arbitrariamente en función de su grado de atención y control motriz.
  • El ordenador provee una base útil para la comunicación mutua, y la motivación para continuar. Por lo tanto puede hacer de un autismo menos severo, una persona más integrada.
  • Los niños con autismo son probablemente al menos tan buenos para la mayoría de juegos de ordenador que sus pares no-autistas.
  • El autista puede motivarse a mostrar y compartir sus logros, a hablar, a interactuar con la computadora o con alguien más.
  • De hecho, cada escuela o institución debería considerar el disponer de un período fijo en sus jornadas escolares, durante las cuales un autista pueda tener una sesión diaria con el ordenador apoyado por terapeutas que estén previamente capacitados en el desarrollo de diversos programas computacionales.

PROGRAMA SC@UT

Hablamos de un proyecto pionero gracias al cual los niños autistas pueden comunicarse mejor con su entorno. Los tutores podrán descargarse un software gratuito, ayudar así a los niños autistas y escucharles mejor.

Se trata de un proyecto desarrollado por investigadores de la Universidad de Granada en el que participan profesores de la ETSI Informática (Escuela Técnica Superior de Ingenierías de Informática y Telecomunicación de Granada) y un equipo de psicólogos, psico-pedagogos y logopedas.

Son los creadores del Sistema de Comunicación Aumentativa y Adaptativa (SC@UT), un software de comunicación aumentativa ejecutable en dispositivos computacionales (PC, Portátiles, PDA´s, etc.) destinado a alumnos con necesidades educativas y comunicativas especiales, como es el caso de los afectados por el autismo.

En otras palabras, este programa permite a usuarios con discapacidades interactuar con el medio que les rodea, facilitando su adaptación a un mundo lleno de barreras. Para ello, el niño puede expresar a través de la aplicación sus ganas de ir al baño, de comer e incluso mostrar sentimientos como felicidad o tristeza.

Para descargaros el software pinchad aquí

Lamentablemente os informamos que la página oficial para su descarga se encuentra en obras pero en breve podréis acceder a la descarga.

IMÁGENES “IMPACTE 2″


IMPACTE, Imágenes para ComunicarTE 2, es una colección de imágenes en formato digital que tiene como objeto favorecer la comunicación a aquellas personas que carecen de habla o el mismo es ininteligible.

Las personas autistas pueden a través de gestos o del señalamiento de imágenes, realizar actos comunicativos y confeccionar de este modo sus mensajes utilizando imágenes o escritura.

El enlace para acceder a su descarga es el siguiente: http://tecnologiaydiscapacidad.es/?p=268

Las imágenes están dentro de una carpeta comprimida en formato ZIP. Para descomprimirla, es necesario que tengáis instalado el programa WinZip en vuestro PC.

NIÑOS CON DISCAPACIDAD AUDITIVA

Viernes, 8 de Mayo de 2009

La discapacidad auditiva aparece como invisible, ya que no presenta características físicas evidentes. De hecho, en edades tempranas suele ser difícil de detectar.

La pérdida de audición ralentiza las respuestas del niño y su comportamiento general, lo que no significa que el niño sordo o con deficiencia auditiva no llegue a alcanzar el mismo nivel de desarrollo cognitivo que el oyente; únicamente que lo hace de forma más lenta.

Estos niños tienen por lo tanto, una forma diferente de estructurar la realidad y una evolución distinta también del juego. Generalmente, su coordinación y organización del juego es menos maduro que el juego de los niños oyentes de su misma edad.

De ahí la necesidad de adaptar los juguetes a sus necesidades. Aquellos que, por ejemplo, dispongan de sonido, deberán tener control de volumen. En otros casos, los efectos sonoros deberán ir acompañados de otros efectos perceptibles para ellos.

Si hacemos referencia a los programas informáticos, éstos también deberán cumplir ciertos requisitos y/o estar diseñados de forma específica para los niños con discapacidad.

A continuación os adelantamos alguno de estos programas que podréis utilizar en vuestras organizaciones.

GLOBUS

Es un programa que podríamos bautizar como “ojos que oyen” , ya que se trata de un visualizador de voz pensado para niños con discapacidad auditiva.

La idea es que cuando los usuarios emitan algún sonido, lo vean en el ordenador. Para ello, una vez que el micrófono detecta sonidos, responde con colores, formas, juegos, etc. (según la opción del menú que hayan elegido con anterioridad).
Se trata de una aplicación del Proyecto Fresa, un proyecto que nació a raíz de una licencia de estudios para realizar programas informáticos para personas discapacitadas.

Los programas diseñados en este proyecto permiten trabajar la discapacidad motora (plaphoons, teclado silábico, controlador de juegos, pasa páginas…), la discapacidad auditiva (globus, reconocimientos de fonemas…), y la discapacidad visual y/o motora (navegador web hablado y/o controlado por escaneo).

Con Globus los alumnos sordos pueden percibir visualmente sus producciones vocálicas y ejercitarse tanto para ajustar su voz como para estimular la articulación del habla. Se hace de un modo divertido, en forma de juego, por ello el programa trae distintas opciones:

  • Una pantalla con globos que sirven para percibir la intensidad del sonido.
  • Para trabajar la ausencia y presencia del sonido tenemos pantallas con Arco Iris, juego de los rectángulos e incluso Viaje en Globo.
  • Para practicar el ritmo, lo haremos de la forma en que se muestra a continuación.

Descárgatelo gratis pinchando aquí

Fíjate que la dirección para la descarga aparece al final de la página tal y como te mostramos en los siguientes pantallazos.


SIMICOLE

Para los niños que presentan discapacidad auditiva, proponemos un programa cuya distribución es gratuita desde internet. Se trata de un sistema Multimedia de “Instrucción de la Comprensión Lectora (SIMICOLE); dicho de otro modo, está pensado para que los alumnos sordos obtengan un mayor provecho de la lectura y mejoren sus habilidades lingüísticas y metalingüísticas.

El programa está pensado para utilizarse en un contexto formativo en el que los educadores presenten unidades didácticas y los alumnos, una vez que hayan revisado los contenidos, respondan a cuestionarios elaborados por el educador en la misma plataforma. Se trata de una herramienta de autor, un programa para desarrollar aplicaciones multimedia.

Gracias a la tecnología informática, el programa incorpora el lenguaje de los signos con el fin de que el niño con discapacidad alcance un óptimo almacenamiento de la señal visual.

Para descargarte el programa pincha aquí y fíjate dónde tienes que pulsar para descargártelo


Otros programas

Nuestra idea es ir incorporando programas útiles para vuestras organizaciones.

En este partado podréis encontrar má programas pinchando en las direcciones que os facilitamos a continuación:

JUEGOS PARA NIÑOS DISCAPACITADOS

Viernes, 8 de Mayo de 2009

Es bien sabido que jugar es un derecho de la infancia, así lo proclamó la Asamblea General de las Naciones Unidas y se ratificó posteriormente en el parlamento Español.

Lo cierto es que los niños con discapacidad encuentran mayores dificultades para poder utilizar muchos de los juegos y juguetes que se encuentran en el mercado.

Desde iniciativas como la de PuntoOrg, sin olvidar a otras muchas organizaciones españolas que basan su trabajo en tratar de paliar estas carencias, abogamos por mejorar el acceso de los niños con limitaciones a través de la tecnología.

Y lo hacemos con el objetivo de que los productos y entornos que utilizan las personas sin limitaciones sean útiles y accesibles para tod@s.

Según fuentes consultadas, entre el 6% y el 12% de la población infantil sufre discapacidad severa. La accesibilidad a los juguetes para estos niños es también complicada.

Si nos fijamos en este gráfico, observamos cómo de los juguetes analizados que hay en el mercado, sólo un 5% cumplen el requisito “Diseño para todos”: es decir, que son accesibles al mismo tiempo para personas con discapacidad motora, auditiva o visual, sin que para ello necesiten adaptaciones o ayuda de terceras personas.

La cuarta parte de ellos son considerados accesibles para los tres tipos de discapacidades, pero en la mayoría de los casos, requieren adaptación o ayuda para ser usados.

Fuente: AIJU, centro tecnológico

Si nos fijamos ahora en lo que a los programas y herramientas informáticas para discapacitados se refiere, observamos que aún falta mucho por hacer. Sin embargo, os adelantamos algunas que seguro os serán de ayuda para vuestras organizaciones.

Cantaletras

Se trata de un software multimedia de código abierto desarrollado en Chile y dirigido a niños ciegos para la enseñanza de la lectura y escritura. Sin embargo, el programa está orientado también hacia el educador, para los cuales la aplicación brinda consejos permanentes e instrucciones que apoyan el proceso de enseñanza. Es más, Cantaletras ofrece un exhaustivo seguimiento de los logros obtenidos por los niños.

Entre sus actividades, todas ellas en forma de juego, destacamos la exploración de las letras y números en el teclado y un dictado dactilográfico, además de sonidos varios de nombres de símbolos, fonemas, palabras, frases y objetos del mundo.

Es el sistema perfecto para aprender Braille de una forma divertida y enfocada a los más pequeños. Para más información acerca de Cantaletras, pincha
aquí

Siguiendo con nuestro Cantaletras, destacamos que la aplicación está pensada para niños de entre 4 y 10 años y, tanto para niños no videntes como para los videntes.

Para descargarte el programa tienes que hacerlo a través de esta página. Tienes la opción de elegir el tipo de descarga que te convenga, para Windows o Linux.

CELESTIA

Viernes, 8 de Mayo de 2009

¿Te apetece hacer un interesante viaje por el universo en tres dimensiones y en primera persona?

A diferencia de la mayoría del software planetario que encontramos, con Celestia puedes viajar a través de nuestro sistema solar, de nuestra galaxia o, incluso, viajar fuera de la Vía Láctea. Se trata de un programa de simulación espacial en tiempo real y en 3D que permite experimentar todos estos recorridos virtuales.

Es un proyecto de código abierto, bajo licencia GPL, apto para sistemas operativos como Windows, Linux, y Mac OS X. El programa está inglés, sin embargo existe una versión en castellano fruto de la cooperación en materia de investigación entre el Departamento de Sistemas Informáticos de la Universidad de Castilla-La Mancha y el Instituto de Educación Secundaria “Federico García Lorca”.

El proyecto que han desarrollado nace con el fin de despertar la curiosidad del alumno por el campo de la astronomía y de mejorar la preparación de los alumnos en materias científicas. Es perfecta para organizaciones como la tuya, en la que si trabajáis con alumnos de Educación Primaria, Enseñanza Secundaria e incluso Bachillerato, podréis despertar la curiosidad de éstos de una forma muy divertida y atractiva con ayuda del ordenador.

Para los usuarios más avanzados y amantes de la astronomía, os facilitamos la siguiente dirección para la descarga gratuita de Celestia en su versión inglesa. Pincha aquí

Como breve descripción os avanzamos que Celestia, versión inglesa (1.4.1), destaca por el zoom exponencial que facilita el transporte de un lugar a otro, simulación de vuelo real a varias velocidades y función de localización automática.

Siguiendo con el proyecto Celestia versión en castellano (1.5.0 pre3), vamos a profundizar en él paso a paso.

Para descargártelo pincha aquí y haz clic sobre el archivo, tal y como te mostramos en el pantallazo. Cabe especificar que se trata de una versión beta para Windows pero ya en castellano.

Las actividades educativas que nos brinda Celestia permiten el aprendizaje de unos conceptos de difícil experimentación, pero que a través de las tecnologías digitales resultan asequibles y apasionantes.

Unidades didácticas:

  • El sistema solar: se trata de avanzar en el conocimiento del sistema solar, conociendo los distintos tipos de objetos presentes en dicho sistema y navegar de forma simulada por ellos. Fíjate en este vídeo
  • El Universo : se intenta que los usuarios tomen conciencia del concepto, el tamaño y la edad del Universo. Que naveguen y conozcan los distintos objetos que lo componen además de profundizar en el cometa Halley, viajar hasta nebulosas, agujeros negros, etc.
  • Vida y muerte de las estrellas: se trata de conocer la evolución de las estrellas, desde su nacimiento hasta su muerte.
  • La misión Voyager: Se basa en el aprendizaje de los objetivos de la Misión Voyager, uno de los grandes éxitos de la NASA; además de conocer la situación actual de las sondas, etc.
  • La deriva continental: se centra en la valoración del papel de los fósiles y la paleontología a la hora de reconstruir la historia de la Tierra.

Con Celestia y su aplicación interactiva, se pretende alcanzar lo siguiente:

  1. Que los alumnos aprendan a moverse por el universo con los diversos controles viajando a los diversos tipos de objetos presentes en el programa: planetas, satélites, asteroides, estrellas, galaxias, etc.
  2. En segundo lugar, que conozcan las posibilidades de programación de la aplicación de tal forma que se generen los viajes anteriores automáticamente por medio de presentaciones.

Para poder navegar con Celestia es preciso conocer alguno de los comandos más habituales. Os facilitamos a continuación una tabla con las principales teclas de navegación y otros comandos. Pincha aquí

Con Celestia también puedes capturar tus propias imágenes como éstas:

Betelgeuse (supergigante roja)

Saturno

Nebulosa del águila

Deimos

VOCALIZA 1.0.2.

Viernes, 8 de Mayo de 2009

Vocaliza es una aplicación dirigida a aquellas organizaciones que trabajáis con personas que padecen algún tipo de patología en el habla.

Está orientado a todos los educadores que empiezan a adoptar el uso de las nuevas tecnologías en su trabajo diario. Este programa de software libre tiene por objeto la mejora de la comunicación de estas personas de una forma divertida para ellos y a modo de juego infantil.

Se trata de un proyecto llevado a cabo por el Grupo de Tecnología de las Comunicaciones (GTC), integrado en el Instituto de Investigación en Ingeniería de Aragón (I3A) y el Colegio Público de Educación Especial Alborada.

Para poder usarlo necesitamos un micrófono y dejarnos guiar por la aplicación, ya que no se necesitan conocimientos informáticos específicos para su utilización.

En Vocaliza encontraremos dos apartados:

1. Aprendizaje
El programa reconoce nuestra voz y la incorpora a la base de datos genérica donde quedará archivada la evolución y el ritmo de nuestro aprendizaje.
2. Juegos
Incorpora cuatro tipos de actividades en los que el alumno deberá responder con la pronunciación adecuada para poder pasar a la siguiente actividad.
  • Pronunciación
  • Adivinanzas
  • Frases
  • Evocación

Según el nivel de cada usuario, Vocaliza se adaptará a las características individuales de la persona a través de un menú de configuración. Es más, este archivo podrá exportarse a cualquier otro ordenador para que el usuario pueda seguir trabajando.

Pero para conocer realmente cómo funciona Vocaliza, descárgatelo pinchando aquí.